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追寻梦的王国 家用机RPG史 全接触

2011-03-15  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  

追寻梦的王国
——家用机RPG经典全接触

角色扮演游戏所涵盖的范围十分广阔,如今已经习惯于游戏机上华丽的RPG游戏的玩家们恐怕不会想到,RPG的起源可以追溯到19世纪。由于广义的RPG还包括纸上战棋游戏,因此RPG的发展历史也应当从纸上战棋游戏的出现开始说起。虽然一般的说法是,风靡西方的《龙与地下城》(AD&D)的出现是RPG的发展之源。而事实上,早在1824年,普鲁士军官von Reisswitz就发明了一款名为《Kriegspiel》的战棋游戏,这种战棋游戏中出现了以骰子决定的回合制战斗、战场地图、抽象化的士兵等最初的RPG概念。在其后,这种供士兵训练用的军棋逐渐在民间流传开来,并在其后逐渐与各种科幻和魔幻小说相结合,逐渐形成了战棋游戏的幻想风格。

1972年Gary Gygax创造了RPG游戏的师祖《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),其后在1978年《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)诞生,这部AD&D强化了D&D的各方面规则,在趣味性以及策略性上大幅度增强,在诞生不久后随即受到了热烈欢迎。碰巧这段时间里电脑技术蓬勃兴起,一款根据AD&D游戏规则的电脑游戏《巫术》开创了RPG视频游戏的先河。

可惜的是,在早期电脑的用途主要在于商务应用,游戏功能极其简陋。在《巫术》出现不久后,相继有《魔法门》、《创世纪》等不朽名作推出,可惜限于电脑的游戏性能以及AD&D规则的巢臼,这些电脑游戏更倾向于战略性成分,与我们如今所熟知的RPG样式相去甚远。同样在这段时间里,AD&D从美国传到了日本,并引起了相当大的反响。由于在当时日本电子游戏的风靡,一些电子游戏厂商便将AD&D的精髓加入到游戏中。与美国倾向于规则性的战略成分不同,日本的RPG发展更多的融合了漫画的精髓,更注重表演性和情节发展。于是同本同源的RPG游戏在美日两地开始向着不同的方向发展。日系家用机RPG的发展在趣味性上不断提高,除了漫画外还吸收了电影电视等各方面娱乐领域的灵感,呈现更加精彩纷呈的局面。在《最终幻想VII》发售后,日系家用机RPG的影响力开始向本国本土回流,在美国也出现了不少模仿日系RPG的作品出现。而加入更多动作要素的美系RPG与情节派的日系RPG平行发展,逐渐形成了如今的家用机RPG格局。

从上世纪九十年代初开始,RPG就已经成为日本最受欢迎的游戏类型。这种类型游戏也一直朝着大规模、大制作的方向发展,在其发展过程中也不断吸收ACT、AVG、SLG等各种类型游戏元素,呈现持续健康发展的态势。日本的两大RPG系列《勇者斗恶龙》和《最终幻想》甚至可以左右整个游戏产业的发展格局,RPG的魅力之大可见一斑。本篇将会从FC时代开始,按照各机种的顺序逐一回顾家用机RPG、尤其是日系家用机RPG的发展历史。其间包括对经典游戏的评析、游戏制作内幕背景、游戏中的小秘密及趣闻轶事等等等等。由于内容实在太过庞杂,笔者将全文分为上下两篇,上篇将从FC一直讲到SFC上的大作续作,而下半篇则会从SFC上的原创大作讲到DC上的几部RPG作品。至于NGC、PS2、XBOX等新机种上的RPG大作,由于都刚推出没多久,相关的攻略、前瞻以及赏析之类处处可见,在这里就不多加介绍了。

家用机RPG的鼻祖
说起第一款家用机RPG,多数人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗恶龙》。1986年这款由中村光一、高桥兄弟等二十余人打造的“新形态”游戏,为RPG的普及做出了不可磨灭的贡献,同时也为自己获得了日本“国民级RPG”的称号。然而正如电脑平台的RPG一样,家用机RPG同样并非日本人首创,第一款可称得上RPG的游戏早在雅达利时代便已问世。这就是由瓦伦·洛宾尼制作的ATARI 2600版《Adventure》。
作为早期的家用机游戏,《Adventure》不可避免的带有浓厚的动作游戏元素,这也就是不少人认为该作并非RPG的理由之一。然而这款游戏中收集道具、迷宫探险、中世纪背景设定、情节要素等的存在,尤其是游戏中浓厚的冒险感觉又确实是RPG的特点所在。更加有趣的是,这款游戏还开创了“隐藏要素”的先河。在早期,游戏还只是一些简单的小程序,本身内容并不丰富,而“隐藏要素”更是无从谈起。在70年代末雅达利明令禁止制作人员在游戏中留下自己的名字,也就是说在游戏的开头和结尾根本没有制作人员表,游戏制作人一直都在幕后默默的工作。不少游戏制作人对这种制度十分不满,当时的雅达利员工瓦伦·洛宾尼就想出了一招在游戏中偷偷加入自己名字的做法。乐于探索的玩家们在《Adventure》的迷宫中将会发现一间隐藏的屋子,进去之后屏幕上就会出现“Created by Warren Robinnett”的字样。游戏中放置一些隐藏的“复活节彩蛋”的做法从此流传开来,在如今的游戏中恐怕没有哪一款是没有隐藏要素的吧!

当然,将《勇者斗恶龙》作为家用机RPG的鼻祖并无不妥之处。毕竟这款游戏制定了如今RPG这一类型的整体框架,而以DQ为代表的日系RPG也可说是家用机RPG的主要特征。当任天堂以一部FC将电玩产业重镇从美国搬到日本之后,日本人丰富的想象力在这部梦幻主机上不断滋生,而全日本最受欢迎的游戏类型也从此一步一步的走向颠峰……

FC——RPG的启蒙时代
一切从这里开始。

这里是“RPG双璧”《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的诞生之地,也是A·RPG撼世之作《塞尔达传说》温暖的摇篮。在这里,衍生自纸上游戏的RPG逐渐趋于定型,也逐渐的登上了与动作游戏同样重要的地位。虽然在FC时代,家用机RPG的影响力几乎仅限于日本地区,在美国突破一百万套销量的仅有RPG与ACT的混血儿《塞尔达传说》。不过也正是由于这种独特的地域性限制,才造就了如今家用机RPG明显的日本化特色。或许经过十数年的时间,这些经典作品早已在我们的记忆中模糊不清,他们独有的个性却总能唤醒人们美好的回忆。在这个时代里,制作人一不小心迸发的小小灵感都将可能造就新的游戏系列。FC并不是RPG最精彩的时代,却是家用机RPG最重要的启蒙时期。

家用机RPG奠基者——《勇者斗恶龙》
1982年开始从事视频游戏制作的ENIX是一家很小的企业。八十年代中期,任天堂的FC主机成为视频游戏产业的超新星,日本各大游戏软件商纷纷投靠FC门下,在这样的背景下,ENIX自然也是不甘示后。1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。面对充斥市面的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。要将这种新形态游戏发扬光大并不容易

为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。

1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在《少年跳跃》等杂志上公布新作(包括DQ8)或许也是因为ENIX的成功经验吧!《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力。

或许正是因为技术上的限制,《勇者斗恶龙》带给玩家的是真正来自RPG的原始魅力。HP/MP值设定、经验值设定、可升级的武器道具、回合制战斗、可供自由探索的世界、丰富的任务/分支任务设定……除了系统上的标准配备之外,DQ1在故事上也极为传统,中世纪时代背景、小乡村里长大的主角、拯救公主击败恶龙的老套情节等不仅是标准的DQ感觉,也是日式RPG的传统特色。《勇者斗恶龙》对日本游戏乃至日本文化的影响力是难以估量的,其后的FF虽然国际影响力更高,但是在日本依然没有DQ那样的号召力。在DQ1发售后的半年时间里,RPG一直成为业界津津乐道的对象,次年续作发售之时,更是引发了全日本范围的学生大逃课购买游戏的情况。DQ3发售时也引起了同样的事件,日本政府不得不出台一条专门针对DQ的法律,要求DQ系列所有游戏必须在周末或者假期发售,以防止逃课现象的出现。DQ系列游戏中的一些特征也成为日本文化的独特风景线,例如系列中治疗魔法“Hoimi”就成为年轻人称呼“治疗”的代名词,而经典敌方角色——泥团“史莱姆”更是成为日本人心中所有泥土的标准形象。

对于游戏产业而言,《勇者斗恶龙》就是RPG的圣典。在一大批动作游戏和射击游戏的海洋里,独树一帜的DQ以惊人的魅力为电子游戏业开创了一个新的时代,并为后来者踏出了一条宽阔的大道。随后,又一个RPG巨人沿着DQ的道路开拓了一片更加宽广的天地……

家用机RPG的开拓者——《最终幻想》
《勇者斗恶龙》奠定了家用机RPG的基础,而《最终幻想》则为这种类型游戏插上了腾飞的翅膀。

有人说《勇者斗恶龙》是整个日本游戏产业的根基所在,这句话说对了一半。因为《勇者斗恶龙》只是其一,只有与《最终幻想》双璧合一才有资格成为日本游戏产业的根基。主机硬件商只有获得了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》才是真正拿下了日本游戏市场,从FC到PS2,DQ与FF一直都是日本市场上最强主机的究极武器。

1983年任天堂FC主机发售不久后,一家叫做“电友社”的电器工事会社成立了游戏制作部门,其核心成员包括坂口博信、铃木尚等人,这家公司就是如今的RPG梦工厂“SQUARE”。1985年SQUARE加入FC软件阵营,然而与NAMCO、KONAMI等风光无限的首批加盟者相比,SQUARE加入FC后接连开发的几款游戏却销量惨淡,而在MSX等平台上制作的游戏也相继惨败,至87年时SQUARE便已面临破产边缘。SQUARE社长宫本雅史以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤的打算退出游戏界,于是他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏,如果失败SQUARE将永远退出电玩产业,于是这款为悼念SQUARE而作的RPG被定名为“最终幻想”。

《最终幻想》在设计思路上很大程度的吸收了DQ的灵感,事实上宫本雅史早在进入游戏圈之前便已结识ENIX社长福岛康博,当86年ENIX的《勇者斗恶龙》获得巨大成功之后,宫本雅史就已经在考虑推出一款类似的作品。当然纯粹的模仿是绝对无法造就传奇大作的,FF诞生之时便拥有其鲜明的个性。如果说DQ是日系RPG的缔造者,那FF就是DQ的一个2.0版本。这款游戏几乎在DQ的每一个方面都进行了强化。FF1容许己方四名角色同时攻击9名敌人,这样一来就大大增加了战斗的策略性;丰富的职业设定、转职系统较之DQ毫无个性的英雄们显然更具吸引力;武器防具具备了各种属性,一些装备和道具还具备附加效果;FF中还加入了极为体贴的各种交通工具,英雄们不再是徒步环游世界,他们可以乘船甚至驾驶飞空艇。在情节上,《最终幻想》显然比《勇者斗恶龙》复杂而成熟得多。天野喜孝飘逸的画风为游戏定下了浓厚的梦幻基调,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有更显成熟稳重。游戏中广泛采用了世界各地的神话传说,各种大有来头的高级神魔的出现让人感受到游戏更加壮阔的世界观设定。坂口博信的电影化游戏制作手段也在该作中得以体现,游戏中经过精密时间计算的运镜方式,以及背景音乐与画面的相辅相成都体现了电影化游戏的精髓。

虽然没有取得《勇者斗恶龙》那样巨大的成功,《最终幻想》总算让SQUARE逃离破产的命运。游戏发售之后SQUARE将社内最后一点资金用作广告宣传,人们渐渐知道了这款DQ之外的又一个RPG作品。FF1首周卖出了10万套,其后由于自身的独特魅力在购买群中造成不小震撼,最后在玩家们之间的互相宣传下FF1销量达52万套,创下了SQUARE建社史上的最高记录。虽然FF系列在日本国内的销量从未超越同时期的DQ,然而由于SQUARE不断积累的开发技术,FF系列在游戏本身技术表现上却大大超越了DQ。FF的大众化程度远高于DQ,其在欧美市场上的影响力也一直呈现上升势头,到FF7发售之时,FF便已经成长为全球第一RPG系列。

A·RPG霸者——《塞尔达传说》
早在FC主机的开发初期,任天堂对于游戏机的拓展理念就有深刻把握。在当时任天堂便已经担心玩家们会对卡带式ROM感到厌烦,因此在FC的开发阶段,任天堂便已经着手研究在该平台上搭载可由玩家创造新游戏的Familly Basic以及可反复擦写的磁盘系统。Familly Basic产生了基于FC平台的一大堆学习机,而FC磁盘系统则诞生了史上最强A·RPG系列《塞尔达传说》。

1985年FC赖以生存的游戏卡带制造成本不断上升,高峰时期每张卡带的净制造成本就超过40美元。在这样的背景下,任天堂计划已久的磁盘系统便立刻上马。为了替这一新系统保驾护航,决定制作一款可以真正体现磁碟机优越性能的作品,而不久前因为《超级马里奥兄弟》而展现超凡实力的宫本茂自然就成为这一任务的不二之选。

《塞尔达传说》的发售时间比《勇者斗恶龙》还要早三个月,因此如果要把A·RPG这一类型也算作日系传统RPG的话,《塞尔达传说》才是史上第一款RPG。1986年2月与FC磁碟机同步上市的《塞尔达传说》是这一配件的最强杀手锏。从小生长于乡村的宫本茂将童年的冒险经历大量加入到游戏中,我们在游戏中可以清楚的感受到宫本茂童年时期“秘穴冒险”、“地下室探宝”的奇妙感觉。游戏在整体上与雅达利的《Adventure》类似,不过在丰富程度上自然不可同日而语。《塞尔达传说》由于对应磁碟机,游戏容量达到了卡带上难以想象的1MB,游戏还针对磁碟机的特性加入了记忆功能。在当时卡带游戏的电池记忆尚未出现,这一时期内如《勇者斗恶龙》等必须续档的游戏都不得不使用密码,《塞尔达传说》也可说是史上第一款具备记忆功能的游戏。

作为一款早期的动作RPG游戏,《塞尔达传说》并没有等级和经验值等概念。游戏的“升级”方式是通过收集到的不断增强的道具,以及代表HP值的“心”的数量增长实现。“探索”是游戏的关键所在,游戏中构图简单却充满玄机的世界带给玩家无穷的探索乐趣。游戏发生在地下九大迷宫,精灵族的后裔林克为了拯救被魔王劫走的塞尔达公主,而踏上了寻找代表力量、勇气和智慧的黄金三角。在游戏中林克将发现大量可以强化自己能力的道具,还有一些交通工具可供使用。游戏的自由度极高,玩家发现迷宫顺序的不同也将导致情节的微妙变化。通过一遍之后还将出现“里塞尔达传说”模式。这些极大增强游戏耐玩性的做法一直被沿用至今。最值得一提的当然还是游戏中丰富的迷题设定。精妙的迷题设定贯穿游戏始终,在难度、平衡性以及趣味性方面都达到了极高的造诣。在当时由于游戏中的隐藏要素、迷题设定等太过丰富难度又相当之大,不少游戏杂志也纷纷开设了“塞尔达传说”的问答栏目,并借此提高杂志销量。《塞尔达传说》的关卡设定在当时引起了极大反响,在业内以及玩家群之间都是极为热门的讨论话题。

《塞尔达传说》最后销量达一百六十多万套,极大的促进了FC磁碟机的销售势头。可惜的是,由于FC磁碟机发售后,卡带媒体在容量和制造成本方面都取得了不小的突破,而磁盘本身却存在使用寿命短、数据易丢失、容易出现游戏盗拷等问题。此外采用磁碟后也无法象卡带一样通过游戏本身搭载MMC强化芯片增强画面表现,另外FC磁碟机15000日元的价格也使其缺乏亲和力。没过多久FC磁碟机便陷入滞销状态,不过凭借该平台上的两款“塞尔达传说”,FC磁碟机最后还是卖出了400多万台。而《塞尔达传说》本身虽然出生在这样一个短命的平台上,却凭借自身出色的品质成为任天堂社内的第二大游戏系列。

日式S·RPG开山鼻祖——《火焰纹章》
日式RPG一向注重探索性和情节性,其战斗系统一直都是最受人诟病的地方。虽然有A·RPG扩充其可能性,这种游戏类型依然缺少可以让人们深刻研究的策略性。如果将RPG与SLG相结合,那将是怎样一种游戏呢?

1987年,一家美国的小公司开发了一款全新创意的回合制战略游戏,但由于不久该公司即告破产,该游戏的开发计划书最后落在了任天堂手中。不久后在系井重里推荐下,一家叫做Intelligent Systems小型电脑游戏开发商成为任天堂第二方软件开发商,该社社长加贺昭三偶然间看到了任天堂手中闲置的那款战略游戏企划。当时来自美国的AD&D在日本十分流行,加贺昭三对此也十分着迷,于是便打算以该游戏企划为蓝本,制作一款日本风格的A·RPG。

1990年4月,日本游戏史上第一款真正的S·RPG诞生了。《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》不仅奠定了系列的基础风格,也制定了其后日式S·RPG的基本规则。首先是游戏中出现的以欧洲中世纪为时代背景的设定成为其后此类游戏的典型特征。游戏故事发生在虚构的雅嘉尼亚大陆,讲述龙人族国王试图征服世界,并协同其盟国四处侵略。屠龙英雄所创的亚里迪亚国国王手举光之剑殊死反抗,却由于邻邦的被判全军覆没。十四岁的王子马鲁斯在老骑士的帮助下开始了漫长的复国之旅。

作为日系S·RPG的开山之作,《暗黑龙与光之剑》在系统上继简洁又严谨。“伤害值=攻击力-防御力”的设定简单而实用,武器消耗、修理、人物达到一定级别后可以利用道具转职等使游戏具备了更强的乐趣和策略性。

1992年3月《火焰纹章外传》推出,作为FC上最后的大作,这款S·RPG体现了FC上游戏所能达到的最高表现力。游戏在道具,武器,转职,魔法等系统设计上都大大简化,不过自由度大大提高,增加了在大地图上自由行动和在迷宫中探险等大量RPG要素,敌人的据点也会派出军队向玩家主动发动进攻。游戏中三段转职的设定大大提高可玩性,某些高段职业因其超强实力而成为玩家奋斗的目标。游戏在感觉上与系列作品出入极大,是系列中比较另类的作品。

低龄化的清新之作——《Mother》
任天堂健康清新的游戏风格主要奠基人除了宫本茂还有就是系井重里。作为山内溥极少数的密友之一,系井重里协助山内确立了任天堂健康清新的价值观,在他建议下任天堂的产品因杜绝暴力和淫秽而受到了家长们的广泛支持。任天堂的各主机如“Gameboy”、“Nintendo 64”等就是由系井重里命名。除了长期担当任天堂的形象策划工作外,系井重里还负责制作了畅销RPG游戏《Mother》系列。FC上的第一款《Mother》耗时两年制作,是一款风格十分另类的RPG。

《Mother》在1989年推出,与当时RPG的中世纪世界背景设定不同,这款游戏的故事发生在现代都市。讲述二十世纪初,美国某农村上空突然出现了一团奇怪的黑影,自此一对夫妇便行踪不明。两年后丈夫JOHN返回家里,不过他却没有向别人提起两年间的经历,而每天埋头研究。时间一转便到了1988年。小女生美妮和他12岁的哥哥发现了奇怪的超自然现象。在父亲的提醒下,哥哥来到了地下室调查爷爷留下来的日记,原来他就是JOHN的孙子!为了守护妈妈和妹妹,我们的主角开始了冒险之旅。

风格清新的《Mother》在美日两地都获得了相当不错的评价,其后这款游戏还在SFC上推出了续作,同样获得了相当不错的评价。在开发N64的磁碟机64DD时,任天堂也曾准备制作一款《Mother 3》作为首批游戏阵容。其后由于对64DD前景不看好,而改为N64,最后在这款游戏已经有相当之高完成度时,N64也逐渐退出历史舞台,《Mother 3》的开发被迫中止。一直到今年任天堂才宣布了“Mother”系列的全面复活,在GBA上推出了前两作的合集,并将推出NGC版的《Mother 3》。

诡异的另类经典——《女神转生》
对于广大玩家而言,ATLUS就意味着“女神转生”,这款拥有16年历史的另类经典构成了RPG历史上一处独特的风景线。按照制作人冈田耕始的说法,这款游戏是“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”。或许是游戏题材太过另类,似乎不该诞生在FC时代,与“最终幻想”诞生于同一年的“女神转生”并没有得到多少玩家的关注,不过这款游戏系列不变的独特个性,却在其后引起越来越多高年龄层玩家的注意。

所谓“女神转生”,指得是由日本祖神伊邪那美转生的游戏女主角。游戏故事就发生在1969年东京的一所普通高中,一位电脑天才高中生的疯狂报复揭开了人魔神之战的序幕。与FC平台多数健康明亮的游戏主题相比,《女神转生》诞生之时就让人体验到完全不同的阴暗感觉。以贴近现实的现代社会作为故事背景,也大大加强了故事的感染力。游戏在系统上也十分另类,首创的“怪物捕捉”系统在其后的“口袋妖怪”等作品中大放光芒;“恶魔合成”系统也大大增加了游戏的多变性。“女神转生”还采用了类似《巫术》的3D视角迷宫画面,不过以FC的机能确实有点难以应付,经常让人晕头转向。也可算是美中不足的地方。

《水晶传说》
SNK在FC上制作的游戏并不多,在将其所有精力移到NEO GEO街机游戏之前,这家公司曾在FC上制作了为数不多的几款作品,虽然数量不多却拥有相当之高的可玩性。其中一款代表性作品就是《水晶传说》。

《水晶传说》诞生于FC时代的末年,这是一款游戏性极高的动作RPG。在制作方向上,《水晶传说》显然借鉴了《塞尔达传说》和《最终幻想》的特点。与早期的动作游戏和RPG相比,这款游戏中拥有数量惊人的道具和魔法种类。游戏内容也十分丰富,与当时多数RPG相比,该作中NPC们的台词显然丰富得多,各个小镇中还有相当之多的分支任务等待玩家的解决。在画面上《水晶传说》色彩鲜艳、变化多端,可算是FC上的佼佼者,对于FC上的RPG而言尤其如此。虽然游戏结局出人意料的简单,在游戏过程中的迷宫、城镇等都有极其细腻的刻画。浮游城堡、河边小镇、山中基地等场景变化多端且充满想象力。游戏讲述因为科技过渡发达而面临崩溃的世界,游戏中人物形象鲜明个性饱满,故事情节极其新颖。

《水晶传说》可说是SNK一鸣惊人的作品。该公司在此之前没有任何RPG的制作经验。

可惜的是在此之后SNK也没有推出几款RPG了,稍微值得一提的仅有NEO GEO CD、PS以及SS上推出的RPG版“侍魂”。《水晶传说》没有多少宣传,没有什么专业媒体的推介,SNK也在当时也没有什么知名度,这是一款你仔细品味之后便会喜欢上的游戏,它的魅力也正是游戏的原始魅力所在。

《传说之城》
提起Falcom,多数玩家就会立刻想到“依苏”。这款全平台通吃的RPG传世系列拥有比Falcom本身更高的名气,不过在依苏之前,有一款十分出色的RPG也让人不能不提。《传说之城》是一款横卷轴的动作RPG,对于RPG这种游戏类型而言,横卷轴的画面方式确实十分少见。游戏以“精灵世界之树”为背景,玩家在这颗巨大的树上四处冒险,以调查这颗生命之树日渐枯萎的原因。与其后的“依苏”一样,在《传说之城》中,即便是一些重要性不是很高的角色也都有自己的精美肖像,这在早期的RPG中可是不多见的。

《阿拉伯之梦》
这是一款相当有趣的RPG,它的诞生源于两个开发小组之间的不合。当时在Culture Brain内部有两个开发小组负责本作的制作,而这两个小组都有各自的意见,其中一组坚持要制作一款动作RPG,而另一组则坚决要做回合制传统RPG。由于双方都不愿妥协,最后项目经理大胆的提出,将两种RPG类型都加到这款游戏中。一款大杂烩型RPG就这样诞生了。游戏故事比较老套,玩家所扮演的少年英雄以拯救公主为目的,踏上了反抗邪恶巫师Sabaron的冒险之旅。玩家的冒险旅途横跨五个不同的时空,而在这其中同时具有动作RPG和回合制RPG的特点。在游戏中玩家还将碰到八位伙伴。值得一提的是,《阿拉伯之梦》是第一款具备“协力攻击”特点的游戏,在战斗中将会出现己方两名角色同时合作杀敌的场面,在当时来说可谓魄力十足。

《奥林匹斯之战》
在FC时代,游戏开发并不需要多高的技术实力以及庞大的资金支持,因此在这一时代里不少的小型软件开发商也有匹敌业界大厂的实力。虽然经过多年的时间这些小型软件商多数已经消失于历史舞台,却也留下了不少值得回忆的经典作品。《奥林匹斯之战》就是由一家叫做Imagineer的小型开发商制作。希腊神话对日本游戏乃至动漫的巨大影响力众所周知,不管是“最终幻想”还是“圣斗士”都可以看到相当明显的希腊神话的痕迹,这款《奥林匹斯之战》就是讲述希腊神话的动作RPG。优秀对希腊神话的忠实度非常之高,游戏中出现的场景、神的形象都参考了希腊神话的专业文献,整个游戏给人以十分浓厚的神话感觉。游戏讲述俄耳普斯被贬至地底世界之后的冒险故事,作为音乐之神,乐器自然成为游戏中的主要武器诸如风笛等在其后RPG中十分重要的音乐武器也是在该作中首次出现,俄耳普斯最后要用音乐武器击败冥王哈迪斯。

《重装机兵》
《重装机兵》(Metal Max)在国内又叫《机甲战士》,由Data East制作的这款游戏于1991年面世。由于是FC晚年的作品,《重装机兵》在技术上已经达到了FC上所能达到的最高水准。由于九十年代初正是FC在国内风靡之时,因此这款制作精良且拥有中文版的新作引起了不少玩家的注意。在FC时代,《重装机兵》在国内的影响力甚至超过FF和DQ,至今在国内仍有不少的《重装机兵》同人网站。

仔细比较可以发现,《重装机兵》在画面、音乐等方面甚至超过了FF3和DQ4。在系统上,《重装机兵》独创了机车和人两种战斗单位,游戏重不仅有丰富的装甲机车,还有丰富的机体零部件设定。而几位主角的装备也是毫不含糊。在情节上,《重装机兵》的故事设定也是跌宕起伏,或是轻松诙谐的场面或是沉重的悲剧演出,辅以突破FC极限机能的出色音乐表现,游戏在表演性方面确实达到了相当的高度。可惜的是,《重装机兵》在日本的销量并没有达到应有的水准。在SFC上推出一款续作之后,《重装机兵》系列就从此消失。2003年《重装机兵》的GBA版推出,不久后Data East即宣告破产,或许我们今后也无法看到《重装机兵》续作的身影了。

当软件商辛辛苦苦打造出一个知名的游戏品牌后,自然不会将这种珍贵的无形资产轻易放手。在FC时代,这些名作的续作便已经层出不穷。这些续作在大作招牌的光辉之下轻易便能大卖,而其本身精良的品质也不断的为系列本身添加更高的品牌价值。在FC时代RPG最强的几款续作当数“最终幻想”以及“勇者斗恶龙”,这两个系列也正是在经过FC时代的几款作品后,成为了日本两大最强游戏系列。
 

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