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PSP《噬神者2》联机攻略心得 体验共斗游戏之趣

2014-01-11  |  来源:互联网  |  小编:admin  |   人看过  

  噬神者2联机攻略心得

  《噬神者2》至今已经发布近两周了,它被各界人士都认作是PSV的救世主和PSP的盖棺之作,而NBGI本身在发售前期也不遗余力的加以预热,虽然销量比起狩猎霸主MH4只能算是小朋友,但固定玩家群令本作在PSN当中PSV与PSP的下载榜尽占头名依旧让我们看到了PSV的一丝曙光。对于NBGI来说,在制品版和下载版已然发布的现在,他们的功课随即已经转移到了后期的配信部分,如何能让《噬神者2》成为常青树是他们眼下最为关注的。诚然,《噬神者》本身不具备wifi平台的联机功能是其眼下最大的硬伤,尽管厂商一再宣称将在之后的配信当中弥补这一缺憾,但依然让不少老玩家感到叹息。

  二代从剧情角度来看,目前现有的内容比起前作只能用苍白来形容——女博士的阴谋、OP动画最后部分博士姐姐舌尖上露出的东西,种种疑点所留下的空白让如今达到story88的白金玩家们怨声载道。但作为系列玩家我们也能隐约猜到,这似乎又是NBGI的一贯行事风格,铁了心要把拉凯尔姐妹和神机兵的故事留到DLC故事或者是次代产品的《噬神者2·baolie》上面(汗)。

  作为一款狩猎游戏,二代在联机方面显然是下了功夫的,笔者在MZ与アドホックパーテイー分别进行了信号测试。联机的成功率与稳定性已经远远改善了当年一代产品那惨不忍睹的状况。但这也意味着我们将有幸遇到更多联机经验丰富的玩家共同切磋。

  现在,关于《噬神者2》的攻略铺天盖地,但内容也大都是在于武器、连段、素材的内容,真正涉及如何联机?联机需要做什么的内容却是凤毛麟角,今天笔者就二代联机的玩法和心得与大家进行分享。

  联协

 

 

  这是个老生常谈的事情,战斗的过程中该做什么?忌讳的是什么?很多新手玩家其实并不清楚,反倒是被很多道具流、金手指、虐杀流的视频所影响,完全忘记了自己并没有仔细去研究怪物的习性,最基础的立回、连击和防御,导致出现很多拿着R11武装的人在联机的时候被R6系列的怪物打得难以生计。

  由于基本功并非本文讨论的重点,所以我们现在研究的是和单人杀怪完全不同的体验。

  对于狩猎类游戏,它的联机禁忌在所有游戏都是完全相通的:

  1、 长时间站在队友身后;

  2、 在隘口或夹角持续战斗;

  3、 怯阵行为

  下面我们一一进行分析:

  1、长时间站在队友身后。

  此类行为是联机过程中“最忌讳”的事情。

  对于敌人,笔者进行了一些测试,怪物的AI设定是优先攻击1P、道具使用者和射击模式的玩家,所以当某玩家站到其他人身后的时候,怪物的扑咬判定高几率会优先转移到他的身上,而怪物眼前的玩家却很难预判怪物对远程玩家毫无征兆的大跳和突进类攻击,进而遭到极大的物理打击。

  同时、在《噬神者2》里面有一个比起MH系列还要恐怖的设定,那就是大中型BOSS的体积建模差异过大,咋看虽然只是建模大小问题,但实际上却隐含了许多风险。

  其一、此款游戏只要对准敌人按L就能“锁定”对手,很多新手包括老玩家都不拒绝这个锁定功能的使用,但锁定的同时却生成了一个重大弊端,之前可以作为视角调节的十字键在锁定敌人之后呈“完全失效”状态,唯一的功能是附近有2个敌人以上的情况对于两者的锁定进行切换。这个设定在动作游戏当中是个极其要命的缺点。

  在当下日本第一街机品牌《高达VS高达》系列当中,格斗换锁是甄别高手和中手的巨大分水岭;在《怪物猎人》系列当中,由于没有锁定功能,方向键对于玩家视角的调节有至关重要的作用,特别是擅长猫火配置的玩家最擅长与依赖的莫过于对视角调节的技术。而这一点在噬神者的锁定模式下完全遭到了摒弃。

  其二、结合多数大中型BOSS的建模并不比玩家自设人物高多少的持续低视点情况,在锁定攻击过程中看不见敌人上半身的情况几乎是家常便饭,而后期的任务当中,2个甚至3个以上怪物一同进攻的情况时有出现。在这种情况下,怪物建模的重叠对于玩家来说只能用噩梦来形容了。

  我们所谈到的“长时间站在队友身后”不仅是利敌行为,同时也会极大程度降低己方全员的输出,无故增加跑位时间,给正面队友造成回避障碍,如果该玩家给其他队友射出助攻荒神弹少的情况,这种行为极易招致队友的反感,而战斗结束后,房主一般都会对你一蹴而就,即便觉得对方有容忍,去加他的好友,对方一般也会碍于面子同意,但相信这些人一定会在你下线之后毫不犹豫地把你的ID删除。

  2、在隘口或夹角持续战斗。

  隘口和墙角的建模一般都很狭窄,特别是黎明の亡都的隧道和苍冰の峡谷两条通路的部分,多数情况下只允许一个人在BOSS身下输出,单机情况下我们用多种武器都能打出一场很漂亮的教科书式巷战,毕竟输出距离短,怪物在缠斗中也难以逃脱,结果是通关时间大幅缩短——但这种情况仅限于单机。

  而在联机的过程中,由于BOSS的跑动和一些趋向于“车”的动作,通道对于群体作战的玩家群体便成了死亡谷,单独靠STEP和两段跳也无法全身而退,而本作对于怪物的打击判定有了加强的趋势,有些攻击可以勾到防御当中玩家的背部产生破防,配合锁定boss无法调节视角的弊病,通道战融入了很大的不利因素。一个玩家在它敌人怀里下抡得爽歪歪,荒神晃着大脑袋团团转,可2P、3P和4P呢?由于某玩家的持续攻击产生了仇恨,使得其他人根本无法在巷子里正常竞技,他们能做的只有守在通道的一段朝BOSS开枪,希望能把它的仇恨从通道拉回正道,而里面玩家的持续攻击却让怪物对于里面的斗争乐此不疲,结果一次任务完全浪费了其他3个人的正常游玩时间。

  3、怯阵行为。

  怯阵是最令人无语的行为,俗称“打酱油”,别人卖命战斗自己去全图捡部件砍远处的小怪;输出少,逃命多,远观,只是等着BOSS被打趴下才跑过来把OP槽打满然后再缩。诚然,新手由于经验和信心不足无法持续在BOSS眼前输出,这是不会遭到摒弃的,毕竟大家都是这么打过来的,但如果一晚上都是这么缩,恐怕自己也无法收到队友打过来的助攻荒神弹。

  综述上面的三点,实际上连协并不都是危机四伏的情况,BOSS追人这种事情不是玩家自己能去左右的,而且是靠不同种类的攻击去诱导对手落入陷阱——多人平均输出高的队伍比起个人英雄主义的效率要高得多,能够看破BOSS的习惯动作从容地引诱其攻击节奏让全体同时输出的玩家才是最值得敬佩的。

  当BOSS认为自己好欺负的时候,第一个想到的不是怎么甩掉它,也不是干翻它,我们只要逗弄它,让别人无忧无虑地痛扁它,这游戏就有趣了。

  助攻

 

 

  助攻技术在任何一个协力游戏都是一门学问,在《噬神者2》当中更是如此。

  《噬神者》系列的操作baolie和正常两种状态差距甚大,攻速和两段跳的差距几乎让玩家变成2个人,然而《噬神者》一代由于不存在连击捕食这个技能,想通过baolie手段打击敌人只能老老实实地按住三角蓄力去咬才行,这个迟缓无比的动作在噬神者这个高机动的社会无异于当场zi sha(一代荒神伤害判定极高),单单因为某人一次的捕食动作被瞬秒的情况时有发生,而救助亡者的玩家又要搭上HP半减的负担去救护,因为救一个人造成全员丧命的事情并不少见;大家想顺利完成任务只能互相打助攻的荒神弹。

  厂商在意识到了这一点之后,在《噬神者·baolie》当中加入了连击捕食技巧,自此,居高不下的死亡率这才得到了有效遏制。

  而在《噬神者》系列的联机当中,无论是一代、baolie还是二代,能够把助攻荒神弹运用自如的人才是最被队友追捧的人。

  具有连击捕食技能的现在,捕食动作已经不再危险,所以,能让队友持续baolie状态LV3而且保持一定输出的玩家会被其他人一致认定是——强人。

  拼血

  “拼血”在各类游戏当中都是经常被提到的,而且总是与“坏习惯”这个字眼挂钩,但是笔者来看,拼血并非是初心者的手忙脚乱的产物,包括不少老手都把拼血当成一种打法在做。

  然而,要“习惯”拼血是有前提来保证的。

  一、玩家需要熟知BOSS的攻击习惯。

  这个技巧需要长时间的单机SOLO经验才能做到扎实,原因是团队作战就算是有NPC协助,玩家也要通过预判和观察BOSS的锁定人员才能找出规律,外人的存在一定程度上对这种预判是存在影响的。

  二、大剑、锤、枪类的玩家对自己的每一击、特别是超重击的威力了如指掌。

  “能否打出硬直和DOWN”在攻击到目前之前就已经有了分寸,自己的重攻击遇到BOSS的攻击要坚信自己能砍出硬直和DOWN再下手,同理,短剑、中剑和枪械攻击要学会适时收手,完全放弃拼血的行为,确保自己在BOSS第二轮攻击之前用举盾或者靠STEP把硬直取消掉,彻底抹杀BOSS命中玩家的可能性,通过回避练就无伤的技术才是硬道理。

  三、淡定。

  有HP就一定会挨打,这是所有游戏的共性。二代通过HP的调整和新BOSS的习惯比起前作很大程度上强化了BOSS攻击的判定,所以初上手的玩家能顺利游戏并非易事。被BOSS打中、连击是很正常的,但在联机的过程中请记住2点。

  1、被命中之后切忌慌乱。噬神者系列不同于其他狩猎游戏,没有即死,一旦被打倒还可以趴在地上30秒等待救助,同时,如果被命中后未死的情况,要保持淡定,仔细观察BOSS的动作,选择不会产生二次伤害的方向用STEP或跳跃取消命中硬直暂时退避。

  2、你不是一个人。其他玩家的救助多数都是建立在自身安全的基础上去救命的,复活时间是30秒,即便是乱斗也足够找出一个安全的机会营救伤者,毕竟救人需要消费救助者一半的生命力,所以大可不必对没人救命感到难过

  保命

 

 

  提到保命这个词,很大部分玩家的共识都是不被摸到就是厉害,装两个回避技能和血类的技能就能对付了,一看自己快死了就缩一下去吃血。

  但联机情况的保命并不尽然,不被摸到就意味着要有场场无伤的实力和自信,能做到这点的玩家目前并不多,即便他们装了ステツプマスター也不会因此改变什么。

  《噬神者》系列被摸到一般只有三种情况:被BOSS直接伤害,令HP直接损失或是被毒属性逐渐削弱;间接伤害,即BOSS在追击其他人的过程中把自己连带攻击;连续伤害,遭到眩晕攻击,在无法操作的过程中被敌人连续打击。

  第一种我们可以通过长时间的SOLO经验逐渐减少;

  第二种情况的预防需要玩家有开阔的视野,不仅注意视野范围内敌人,同时也在持续观察地图内其他相同区域内敌人的动向;

  至于第三种,由于眩晕状态不像其他游戏可以用摇杆抵消硬直时间,而且玩家之间格斗无法奏效,所以遇到队友眩晕的情况,请用枪向他射击!

  同时,保命=不死,动作类游戏真正想做到不被打到还是很难的,多数人都没有能够一直坚持高度集中的实力。所以,在被打倒濒死的情况下选择尽快吃血是必要的,笔者的建议是,物品栏第一项请放置HP恢复药,最快时间达到保命的目的,而这个时候会出现几种不同的情况。

  此外,在吃血的过程中要小心“流弹”:

  所谓“流弹”一般多是BOSS攻击一个人连带攻击群体的招数,下面笔者对所有荒神可能形成流弹的广范围攻击进行了整理

 倒地

 

 

  能让一只威风八面的庞然大物轰然倒地固然是件很high的事情,大伙一拥而上打它个稀里哗啦。不过对于倒地BOSS的输出,依然有不少学问,在MH系列当中,高手之间一把都把已经破除的部位留给攻击最高的队友,以求达到伤害最大化,而在《噬神者》当中同样有一些强化倒地输出的方法。

  1、 禁用爆炸和散弹系武器:别让敌人说谢谢;

  2、 计算敌人爬起后可能去捕食恢复的路径,提前追加陷阱;

  3、 与其伤害倒地BOSS的主HP,不妨全力攻击装甲,追加所得额外报酬的数量,毕竟4个玩家的全力输出可以让荒神的任何装甲都黯然失色;

  4、 选取其中一人贮存荒神弹,求得BOSS起身后,助攻全员baolie打出第二波高潮。

  贪刀

  把贪刀这个问题单独放到联机内容看似有些不妥,但贪刀实质上却很大程度影响了联机的效果。

  首先,贪刀问题不仅是新手总爱犯的毛病,不少老鸟也因为贪刀错误的估算了攻击的硬直时间从而导致丧命。对于狩猎系列游戏,呼声最高的打法永远是暴力输出,尽管笔者从来认为狩猎游戏是生存性>输出的游戏,谁能活到最后谁才是团队的救星。但如今,如何保命?如何主攻?如何协作的论调却极少被人提及,固有的输出大于生命的思维已经根深蒂固。

  能砍出硬直就不需要回避——这种攻击感思想的玩家占了绝大多数。

  于是,贪刀和回避便成了一个尖锐的矛盾问题。

  我是该蓄力出硬?还是罢手再找空隙?

  狩猎类游戏都很强调输出,无论从技能还是武器都很好的体现了这一点:怪物猎人系列著名的达人、弱点特效;噬神者系列的ベルセルク和トリガーハッピー。然而出硬在游戏当中并非易事,由于此类游戏不显血,没有任何人可以100%预测普通输出的崩溃点什么时候会出现。

  但是恰恰每个怪物都有着自己不同的崩溃点,砍腿易倒,砍头易眩晕,打弱点易趔趄。所以,安定的输出并不是靠蓄力斩去砸硬直,而是稳扎稳打,把BOSS的装甲从它身上一层层剥离。最终能够有效治疗贪刀的做法,便是培养装甲全破的习惯,既能抑制贪刀的行为,更能获得最大收益。

  联机的心得综上所述为笔者的经验之谈,能掌握其中的半数内容完全可以作为一名独当一面的噬神者了。如今,国内想通过wifi和其他玩家切磋的平台极其有限,真正有效的联机方法只有面联、MZ、アドホックパーテイー,能遇到一起玩的好友实在不易。

  本文笔者的主旨其实并不在于游玩技巧的优劣,而是希望大家能够珍视每一个和自己联机的人,狩猎游戏的乐趣更多在于协作,而不是一个人的英雄。

  如果说靠装备、技巧在2分钟内击破boss是一件很自豪的事情,那么队友之间的联协能在2分钟内击垮BOSS更是一件愉悦非常的事情。

  在玩MH的时候,我们总会给吹笛子的人最大的援助,同理,在噬神者当中,让我们一直能够持续baolie状态的玩家更是值得我们珍重的人。游戏的大局观和助攻水准并非靠几十小时的战斗就能轻易养成的,能够把握局势,在多个BOSS同时袭来之前,如果有信心一个人挡住其中一只,那就不要吝惜,直接冲到那个地域去顶住,相信其余的三个人一定会引你为傲——这便是协力游戏的精妙所在

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