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FC三国志2霸王的大陆改版英雄起源图文攻略-FC三国志2霸王的大陆改版英雄起源详细攻略

家机攻略2020/9/24

FC三国志2是一款经典的模拟策略游戏,继承并超越了前作的精髓,带领玩家重温中国历史上著名的三国时代。在这个游戏中,玩家将扮演一位军事统帅,面对割据混乱的局势,通过巧妙的策略和决策来统一中国大陆。小编带来的是这款游戏的攻略,快来试试吧!

攻略说明:

英雄起源系列加入武将技能系统,技能数量丰富,效果各不相同,每名武将均拥有与之对应的武将技能,充分合理的运用武将技能是英雄起源系列最大的特色。

同时该系列增加义军起义系统,更改战场日制模式,加入武将单独机动力等内容。

一、游戏开始:

FC三国志2霸王的大陆改版《英雄起源》全攻略技能表免费下载

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[人数选择]

[1人征战]:单人新开游戏。

[2人征战]:双人新开游戏。

[再战沙场]:无作用,直接转入统一界面。

[难度]

起义军人数、带兵数、忠诚度、起义概率:

[简单]:2人, 1000兵,忠最低20,不起义概率=统治度/50。

[普通]:4人, 1000兵,忠最低40,不起义概率=统治度/70。

[困难]:6人, 1500兵,忠最低60,不起义概率=统治度/90。

[究极]:10人,2000兵,忠最低80,不起义概率=统治度/150。

黑夜大战场视野、每月可侦察敌城数,流放武将忠诚度:

[简单]:视野不变,无限制,忠最低0。

[普通]:视野-1(至少为1),最多侦察3城,忠最低30。

[困难]:视野-2(至少为1),最多侦察2城,忠最低50。

[究极]:视野-3(至少为1),最多侦察1城,忠最低85。

弓、骑兵攻击消耗、电脑势力出征携带金米数:

[简单]:骑兵每次攻击消耗0米,弓兵每次攻击消耗0金,携带量+500。

[普通]:骑兵每次攻击消耗1米,弓兵每次攻击消耗1金,携带量+1000。

[困难]:骑兵每次攻击消耗1米,弓兵每次攻击消耗1金,携带量+2000。

[究极]:骑兵每次攻击消耗2米,弓兵每次攻击消耗2金,携带量+5000。

机动力回复:C马 8,B马 9,白驹 10,汗血 10,S马 12。

[简单]:每日机动力回复至上限。

[普通]:每日回复机动力=马机动力恢复量+2。

[困难]:每日回复机动力=马机动力恢复量。

[究极]:每日回复机动力=码机动力恢复量-2,最少为6,所有马的基础马力+15。

[游戏模式]

[史实]:武将有大限,战死不能复活,武将出仕城市为原始城池,有武将跟随,武将下野后出现在下野城附近。

[涅磐]:武将无大限,战死可以复活,武将出仕城市为原始城池,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城附近,复活时间为次年7月。复活时武将武、智、级复原成游戏初始数值,且经验值清零。

[幻想]:武将无大限,战死可以复活,武将出仕城市为随机,下野、战死后出现为随机,且只在每年12月才能找到。复活时,武、智、德、兵种将随机重新赋值;AI间战争不死将(君主除外)。AI势力君主死亡不考虑特定继承人物,只看德的高低。

[降龙]:武将无大限,战死不能复活,武将出仕史实,AI间战争不死将(君主除外),只有君主死亡后会复活,复活时属性不变。

[限控]

[开启限控]:白兵战时,限制玩家白兵战时操控小兵的次数。

[关闭限控]:白兵战时,不限制玩家白兵战时操控小兵的次数。

[对战限控]:玩家间对战时开启限控。

[君主选择]

游戏内共十三君主(君主城池颜色各异)可供选择:董卓、袁绍、曹操、孙坚、刘备、刘焉、马腾、张鲁、公孙瓒、袁术、陶谦、刘表、随机(第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现,并随机在初始空城中占领的任意一个作为主城)。

二、武将属性

[体]

武将的生命,该值为0时武将会战死。

体力随武将等级提高而增加,数值为:等级*10+原体十位数,小于原体时体力不变。

白兵战时,武将体越低武将攻击力越低,且被包围时,体越低投降概率越大。

[武]

武将的武力,影响内政修筑城防时城防增加值,影响战争中武将及小兵的攻击力。

武<90时,等级提升会增加武力。

可通过集市训练提升武力,训练需要大量经验。

[智]

武将的智力,影响内政发展土地、商业时的增加值。影响战争中武将的计策数量、计策威力、计策命中率及计策闪避率。

智<70,且武≥90以上,等级提升会增加智力。

可通过集市读书提升智力,读书需要大量经验。

[德]

影响内政发展人口时的人口增加值。

影响武将巡查时的收获,德越低,越容易巡查失败。

影响作为太守时,内政赏赐百姓时的民忠增加值,及城池暴动概率,太守德与民忠的平均值<60时,会概率发生暴动。

影响作为君主时,内政赏赐武将时的武将忠诚度增加值。

[政]

影响内政发展土地、商业、人口、城防时的增加值。

收金、米时,若城中无政≥80的武将,根据太守政扣除相应的产业、土地值。

[统]

影响武将的带兵上限,带兵上限为:1000+统*10。

影响白兵战时士兵乱动概率,乱动概率为:(100-统)/255 。

[胆]

影响战争中大战场被计策“虚兵”定止后的摆脱概率,胆越高摆脱概率越高。

影响战争中小战场被战术“止”的定止成功率与回合数。

影响武将单挑,及被包围时投降概率,胆越高投降概率越低。

影响逃跑时减体概率,胆越高逃跑时减体的概率越低。

[忠]

武将的忠诚度,忠越低越容易被离间、笼络,忠≥90不会被离间、说服。

玩家武将忠<70会被低概率说服,忠<40会被大概率说服。

电脑武将忠<90可离间,忠<40可极小概率说服,忠<20可中概率说服,忠<10可较大概率说服。

出仕武将忠在40到70之间的,每月自动上升3点忠。

战败方被俘获的俘虏(非计策笼络)逃回原来势力时,忠变为50。

用金可提升武将忠诚度,武将忠≥60时,只可用宝物提升。

[点花]

战争中出现,武将信息界面忠下方显示。战争中所有武将随机分配点数(0-9)和花色(黑桃、红心、梅花、方块),每日、夜点数和花色会刷新。

花色、点数影响部分武将技能效果。

[经验]

武将进行内政“开发”、“城防”时会获得经验,战争中武将消灭敌兵会获得经验,白兵战消灭敌兵获得经验为计策消灭敌兵获得经验的2倍,单挑击杀敌将获得对方所携带经验的一半,经验最大为99999。

经验达到一定值武将会升级,同时经验清0。

可在集市通过“训练”、“书院”选项消耗经验提升武将武力、智力。

武将满级后继续获得经验将会额外增加武将统属性。

主动出征、主动攻击经验翻倍,敌人进攻、被动受攻击经验为1/4。

[等级]

影响武将兵种配置,等级越高,骑兵、弓兵越多。

影响影响战争中武将机动力上限,计策命中率以及计策威力。

影响某些武将的技能效果。

[装备]

[武器]:武器有攻击和重量属性。武器攻击影响白兵战时小兵、武将的攻击力,以及单挑时武将攻击力,重量影响单挑时的先后手顺序。

[防具]:防具有防御和重量属性。防具防御影响白兵战及单挑中武将的防御力,重量影响单挑时的先后手顺序。

[马匹]:马匹有马力属性,马力影响武将在战争中的机动力上限,马匹品质影响武将机动力回复。

[书]:不同书籍效果不同,根据携带书籍的种类,可分别为武将附加带兵数增加、战术值增加、内政发展强化、计策命中率增加等属性。

[技能]

武将信息界面头像上方显示武将技能,大战场及军营“技能”指令可查看技能说明。

武将忠<50时会失去技能,加忠至≥50,下一月技能恢复。

锁定类技能无论什么时候都有效,即使不显示也会生效,不受一切规则影响,启动型技能启动后才会生效。

部分技能中说明为“每日开始时,XXX”或者“每日,XXX”的,从第二日开始计数,战争第一日不会生效。

[行]

武将行动力,数值为1,武将每执行一项指令行动力减1,行动力为0时该武将无法行动。行动力每月开始时恢复。

[兵]

武将的兵种和带兵数,兵种分为:平军、山军、水军,各自在对应地形行军作战有优势。

玩家君主初始兵力上限为2000,若升级后超过2000,则按超过的计算。

[控]

白兵战时操控小兵的次数,白兵战界面按B键,游戏手柄图案后的数值即为控的次数。每次对骑、弓、步兵的行动方式(前进、后退、待机、包围)进行改变时,控减1,控为0时小兵只能前进,无法改变行动方式,当次白兵战结束后恢复。

控的次数为:统/16+等级*2+3次。

[气]

战场上双方的气势,影响白兵战时小兵的战斗力,气越高小兵攻击力越高。

出征时会显示,战争中白兵战时B键也可查看。

气的数值为:(本方总兵力/256+杀敌总数/200+C)/2,最高值150,C为双方主将的统,若主将为君主,则C=100,若主角佩戴虎符,则C=99。防守时计算出的气数值将和城防进行比较,取高值为防守方的气。气会随兵力和杀敌数每日变化。

[资质]

隐藏属性,无法查看。

每个武将都有对应的武力、智力资质,若属武力、智力属性超过该武将对应的资质,则通过集市提升该属性时需要的经验会大幅度增加。

幻想模式不触发资质限制。

三、城池信息

[金、米、宝]

金代表城池的金钱,发展内政、城防、征兵、赏赐及战争均需要消耗金。

米代表城池的粮草,供养士兵会消耗米,战争中每1000兵一日、夜消耗4米,每年十月会根据城中士兵数扣除米,每1000兵消耗50米,米不足时会降低该城池民忠。

宝代表城池的宝物,可在集市界面卖钱,也可用于提升武将忠诚度。

[土地、产业、人口]

影响金、米收入,四月收金,十月收米。

不同城池的土地、产业等级不同,发展上限亦不同。

每年一月,根据城池土地、产业发展情况,人口会有一定自动增长。

游戏中征兵会减少人口,人口低于15000不能征兵。

人口发展上限与土地、产业值有关,当土地、产业值均发展到999时将不受限制。

[城防]

影响遭受自然灾害的概率与受灾程度,受灾会使土地,产业,人口,兵士锐减,城防99时即使受灾也只减城防不会有其他损失。

守城战中,城防越高地形对守城方越有利,城防为0时,守城方失去城池地形优势变为平地战。

[太守]

太守作为防守方战争中的主将,武力值很重要。

太守忠诚度过低可能会被电脑势力策反。

太守带兵上限仅受等级影响,1-3级上限为2000,之后每升1级上限增加100。

太守装备防具“虎符”后,该城池内其他武将带兵上限变为太守的带兵上限。

[民忠]

城市的民心归向,最高为100。

民忠不满时城池间运输会有耗损,耗损比例为:(1-两城民忠平均值/100)%。

[命令书]

执行大多数战略指令均会消耗命令书,命令书为0则当月行动结束。

命令书受我方城池数量影响,城池数越多,命令书越多。

[武将、在野]

武将表示城池内武将数目,每个城池最多可有10名武将。

在野表示当前城池的在野武将。

拥有某些特定武将时,会发生子女成年,出仕该武将所在势力的情况。

幻想模式下在野显示为“?”,无法确定在野武将数。

[现役、后备兵]

现役兵表示当前城池内武将带兵总数。

后备兵表示当前城池的后备兵数,最高9999。玩家被敌军攻击时,若城内有后备兵,则太守根据自身等级在战争初始将兵力补足上限,直至备用兵为0。

[玉玺]

拥有玉玺的势力主城城名边显示玉玺图像

拥有玉玺的势力君主政变为99,所有城池内政收获时不减开发值,赏赐武将时效果等同于德99,增加一枚命令书,相对容易受到其他势力攻击。

单挑杀死拥有玉玺的势力君主,或消灭拥有玉玺的势力可夺取玉玺。

[SELECT]

大地图界面,按SELECT键可查看地图城池连线及势力分布。

四、战略指令

[城池指令]

[开发]:发展土地、产业、人口。

[移动/出征]:派遣武将到己方相邻城池。我方两个城池均与某一已侦察过的敌城相邻时,其中一个城池选择该指令并派遣武将,另一个城池随即在军营界面使用“出征”指令,可实现合击。合击武将总数最大为10,合击粮草由使用“出征”指令的城池承担。

[巡察]:寻找在野武将,及金、米、宝及神医(恢复体力),或巡察失败。

[城防]:增加城防。

[计策]:成功率受执行武将的德、智属性影响,该指令只能对已侦察过的敌城使用。

a、策反:当前势力数不足13个时可使用,策反敌方忠<40的太守,策反成功该

太守带领城内武将独立,成为新势力;

b、离间:降低敌将忠诚度;

c、说服:只能对相邻城池敌将使用,说服敌将加入我军,被说服敌将兵力清零。

[完成]:完成该月行动,直接清空命令书。

[军营指令]

[出征]:攻击敌方城池或攻打空城,该指令只能对已侦查过的城池使用。出征需要携带金、米,根据难度不同战争消耗的金、米数不同。攻打空城时,所携带金、米会有损耗,损耗比例为:(1- 主将武力值)%。出征需要花金犒赏士兵,金不够时无法出征。

[征兵]:征召士兵,征兵1次,民忠下降1(征0兵时不降民忠),该指令不消耗命令书。玩家拥有城池数量越多,征兵价格越贵,城池人口低于15000不能征兵。

[侦察]:收集其他势力情报,可查看被侦察城池的详细信息,每年12月结束时,所有敌城的侦察状态清空。根据难度不同,每月可侦察的城池数不同,侦察的城池数上限为当前所拥有的城池数+2。

[任命]:任命当前城池的太守,再次委任相同武将为太守时该城池将被委任开发,将该城交由AI管理。被委任城池的太守每月可获得较多经验。每委任一个城池会每月固定消耗命令书1。

[委任]:玩家命令书大于7时,可在君主所在城池执行该指令,之后你的势力将交由AI管理,过月时按B键可取消委任。

[技能]:查询当前城池内武将的技能说明。

[仓库指令]

[补给]:向己方相邻城池输送金、米、宝、兵。

[给予]:给予武将:提高武将忠诚度,武将忠99后,给予100金可与君主交换马匹,给予50金可与君主交换书籍,给予其他任意金可与君主交换防具,给予宝物可与君主交换武器;给予市民:提升城池民忠。

[集市指令]

集市内店铺种类受城池人口、民忠影响,城池人口发展≥51200,且统治度≥90,将拥有全种类店铺,城池人口发展≥102400,且统治度≥90,装备店有最高级装备出售。初始产业上限值为999的城池游戏开始既拥有全种类店铺。

[装备店]:图标为双刀,可在该店铺购买武器、防具、书籍和马匹。君主所在城池可购买S级防具虎符。每年4月可购买A级马匹白驹或汗血,但若该城池非该A级马匹产地,价格会逐年上涨,最高涨至3000金。

[书院]:图标为书本,可在该店铺消耗武将经验提升智力,属性越高消耗经验越多。

[训练]:图标为木桩,可在该店铺消耗武将经验提升武力,属性越高消耗经验越多

[交易所]:米:买卖粮草,价格受土地、产业值影响。买米价格=土地值/10+40,

上限90,卖米价格=产业值/10+40,上限90;宝:卖掉宝物,1宝固定卖100金。

五、军事

[军事说明]:

进攻敌方城池,或敌方进攻我方非委任城池,会开启战争模式,转入大战场。

大战场存在战争迷雾系统,武将视野受到限制,视野外的敌方武将显示为“?”,不可查看该武将信息。武将视野受智力影响,智力越高,视野范围越大。

[地形]:

地形分为平地、树林、山地、江河、沙漠、商店、城池几种地型。

平军(树林)、山军(山地)、水军(江河),在相符的地形中进行白兵战时,武将的统临时提高10,战力因素临时提高10,且小兵移动、攻击会有优势。

平军(树林)、山军(山地)、水军(江河),在相符的地形中时,降低被用计时的计策成功率,且受到计策伤害减半。

沙漠地形不会受到任何计策伤害。

特殊地形:城池永昌大战场,每日开始时,攻方势力花色为黑色的武将,兵力下降50,且当天白天不可移动。

战场商店地形视为平地,某些城池的战场商店可购买特殊装备。

[日、夜]

战争模式日制更改为日、夜模式。大战场每一日分为日、夜两回合,双方可各行动两次,机动力分别回复,技能描述为“每日开始时,XXX”或 “每日,XXX”的,仅在日间生效。

战争最多进行20日,超过20日则进攻方战争失败。

黑夜回合中,大战场除了河流以外的地形不可见,并根据难度视野会受影响。

[机动力]

我方武将机动力单独计算,武将执行各种指令会消耗机动力,机动力不足无法行动。

武将机动力上限受武将等级、马力及带兵数影响,等级越高,马匹越好,带兵数越多,上限越高。机动力回复受马匹及游戏难度影响,最多回复至机动力上限。

[金、米]

战争会消耗金、米,米耗尽时,战争失败。

弓兵射箭会消耗金,难度不同耗金数不同。金<1000时,弓箭伤害减半,金<100时,弓兵变为步兵。

骑兵攻击会消耗米,难度不同耗米数不同。米<1000时,骑兵伤害减半,米<200时,骑兵变为步兵。

攻方被击退时,守方夺取攻方部分粮食,守方防守失败时,攻方夺取守方所有钱粮。

[移动]

用于武将移动,移动地形不同消耗机动力不同。在平地移动时,任何兵种均消耗较少机动力;在沙漠移动时,任何兵种均消耗4机动力;平军(树林)、山军(山地)、水军(江河),在对应地形外移动时,机动力消耗增加。

移动时,若武将兵力少于1000,机动力消耗降低。

[攻击]:

攻击相邻的敌方部队,进入白兵战,消耗机动力4,

战场包围敌人后再攻击,会临时使敌人的统、胆下降一定数值。

[计策]

对敌方武将使用各种计策。

用计距离根据武将智力确定,智力越高距离越远,智力≥80可相距6格施计。

武将所拥有的计策出现条件如下:

基本条件 附加条件(智≥96不受兵种条件限制)

火计 无 平军,或其他兵种(智力/10)+等级>8

陷阱 无 无

虚兵 智≥40 山军,或其他兵种(智力/10)+等级>8

要击 智≥40 山军,或其他兵种(智力/10)+等级>9

乱水 智≥60 水军,或其他兵种(智力/10)+等级>10

火箭 智≥60 平军,或其他兵种(智力/10)+等级>10

伪击转杀 智≥75 任意兵种且武将等级≥4

共杀 智≥75 平军,或其他兵种且武将等级≥5

笼络 智≥85 主将

落石 智≥85 山军,或其他兵种且武将等级≥5

连环 智≥90 水军且武将等级≥4,或其他兵种且武将等级≥7

十面埋伏 智≥90 平军且武将等级≥4,或其他兵种且武将等级≥7

水攻 智≥95 水军且武将等级≥5,或其他兵种且武将等级=8

连弩 智≥95 任意兵种且武将等级≥5

劫火 智≥98 任意兵种且武将等级≥6

空城 智≥99 任意兵种且武将等级≥7

奇门遁甲 无 卧龙技能的专属计策

[计策说明]

如无特殊说明,计策成功率一般与双方智力差、用计距离、本方等级及被用计武将是否在兵种对应地形有关,计策伤害一般与我方施计武将兵力、等级,敌我方智力差,及敌方武将是否在兵种对应地形有关。

[火计]:消耗机动力6,减少在平地、树林、商店的敌将兵力。

[陷阱]:消耗机动力4,减少在树林、山地的敌将体力,计策伤害受我方施计武将武力、等级影响。

[虚兵]:消耗机动力4,使山地、树林的敌将无法移动,定止回合数与敌将胆属性有关,胆越大,定止回合数越少。

[伏击]:消耗机动力6,减少在山地的敌将兵力,计策伤害受我方施计武将智力、等级,敌我方武力差影响。

[乱水]:消耗机动力7,减少在江河的敌将士兵。

[火箭]:消耗机动力8、100金,对敌城太守使用,减少敌军粮草及城防,烧粮效果与施计武将兵、体有关,降低城防数与施计武将武力有关。施计武将兵力<500时,不会降低城防。

[伪城转杀]:消耗机动力12,对相邻的敌城太守使用,使敌城太守主动出击,将攻城战变为野战,成功率受我方施计武将智力、等级,敌将智力、胆影响。计策成功后,敌太守会攻击邻城我方部队中兵力最少的武将。若敌太守兵力<2000则一定不会出击。

[共杀]:消耗机动力8,对在山地、树林中相连的敌将使用,减少其兵力,最多可减少5名相连敌将兵力。

[落石]:消耗机动力9,对在山地与我方相邻,或与我方城池相邻的敌将使用,减少敌将兵力、体力。体力减少值与我方施计武将武力、等级有关。

[笼络]:消耗机动力10,无地形限制,使敌人投奔我方,笼络成功敌将兵力清零,计策成功率与我方施计武将智、德、等级,以及敌将忠诚度有关,敌将忠诚度≥40时一定不会成功。

[十面埋伏]:消耗机动力10、兵100,自己在树林时才能使用,使用该计策后,敌军进入施放计策的树林时,减少敌将较多兵力,只要满足条件,该计策必中。

[连环]:消耗机动力9,对在江河中相连的敌将使用,使其不可移动。

[水攻]:消耗机动力10,对在江河中相连的敌将使用,减少其兵力,最多可减少5名相连敌将兵力。

[连弩]:消耗机动力8,守城方太守对城池十字范围2格内敌将使用,减少其兵力,命中率、伤害均较高。

[劫火]:消耗机动力12,对平地、树林、山地、江河中的相连的敌将使用,处于被施计武将下风向且与其相连的敌方军队均会受到较高伤害。位于施计武将与被施计武将之间相连的军队不会受到劫火的伤害。

[空城]:消耗机动力8,计策使用成功后,攻城方下回合必定退却,守城方钱粮翻倍,且守城方所有武将机动力当回合立刻增加10。

[奇门遁甲]:卧龙技能的专属技策,消耗机动力8,使平地、树林、山地的敌人5-10日内不可移动并每日减少兵力,命中率较高,对中计武将再次使用该计策时,直接减少其兵力,且奇门遁甲时效减少一日。

[待机]

结束己方当前回合。

[退却]

战局不利时可使用该选项令武将撤退,主将撤退则战争失败。

进攻方不可撤退至空城,除非是出征后变成空城的原己方城池。

大战场武将被包围时,该武将无法撤退。

[开启]

拥有启动型技能的武将拥有该指令,使用后开启武将技能,再次点击该指令可关闭武将技能。

[白兵战]

白兵战界面按B键可查看敌将属性,按A键可查看己方武将属性并控制己方小兵行动,A键后按B键,敌我方武将下方可查双方战力因素。战力因素决定小兵攻击力,战力因素与武、体、武器、地形、气等因素有关。

白兵战时可出现高级兵种,高级兵种出现条件为:武将忠≥80且等级≥3级,步兵变刀盾兵,防御力增加;武将智≥85且等级≥4,弓兵变弩兵,战术值8以下每回合战术值恢复1;武将武≥85且等级≥5,骑兵变铁骑,攻击力增加。

白兵战小兵攻击武将最低伤害为1,弓箭兵被近身后攻击力下降。

白兵战小兵乱动时只会出现“包围”和“后退”两种状态。

白兵战被攻击武将撤退时,该武将会被击退一格。白兵战撤退必定减米,并且根据撤退武将胆,一定概率减体和兵力。

白兵战己方武将被包围时也可能投降,投降概率受胆属性影响。

[战术]

白兵战时双方武将可使用战术,战术点数受智力、城防、地形等因素影响,攻城方战术值最高为11。

[咒缚诈败]:消耗战术值3,限制敌将行动,成功率受敌将胆属性影响。己方非主将的武将被攻击时,使用该战术成功并撤退后退一格时,敌将根据兵力优势量和胆属性,可能被引诱前进一格。我方主将该战术显示为“咒缚”,无“诈败”效果。

[挑衅]:消耗战术值5,向敌将发出单挑邀请,挑衅成功可进行武将单挑,成功率受敌将武、体、胆影响。不接受挑衅,或武将单挑逃走时,战力因素临时下降5,胆下降20。

[强弩]:消耗战术值7,使我方弓箭兵射程增加3回合。

[士气向上]:消耗战术值8,增加我方小兵攻击力,士气向上时,小兵不会乱动。

[火矢]:消耗战术值10,使我方弓箭兵攻击力增加4回合。

[爆炎]:消耗战术值12,投掷爆炸物进行攻击,对武将前方3*3格范围造成伤害。

[单挑]

白兵战挑衅成功,或敌我双方武将相遇时会触发武将单挑。单挑时根据双方武将装备重量决定先后手顺序。单挑命中率受武器相克关系影响,剑克刀、刀克枪、枪克剑,根据克制关系增减命中率。单挑伤害与武将武力、装备有关。

武将自身携带装备非S类特殊装备,且装备劣于敌将时(武器需要和敌将是同类型),单挑获胜可夺取敌将装备。

[攻击]:伤害较低,命中极高。

[暴击]:伤害中等,命中中等。

[亡命一击]:伤害极高,命中极低,且命中率受双方武将胆差值影响。

[舌战]:说服,劝降敌将,敌将体、胆、忠越低成功率越高,说服成功后,敌将兵力清零;恐吓,吓退敌将,使敌将逃出战场,敌将体、胆越低成功率越高。

[逃跑]:逃出单挑场景。

[能力]:查看双方能力值,按上、下键切换。

[投降]:向敌军投降,保存武将性命。

[城战]

战争时,玩家君主或太守默认在城中,一般情况下无法移动出城。仅有一名武将守城时,该武将可移动出城,但中计策“虚兵”后无法自动解开,再次中计可解。

对城池按B键,主城位置闪烁显示城防。城防<50时,城墙上会多两个云梯,道路中间的雕像也会消失,城防为0时,攻城战变为平地战。

守城时,守城方小兵强制为全弓,并临时增加战力因素20,太守为君主守城时,战力因素只临时增加10。守城武将会根据城防数值得到附加战术值,城防越高加成越多。

守城战中,守城武将主动撤退会使城防严重受损,城防为0时,守城方白兵战撤退,会被击退出城。

守城方武将离开城池,敌将移动至城池位置时,守城方战争失败。

[起义军]

玩家的城市若有“流放、在野”状态的武将,根据难度选择,会有一定概率会在玩家当月命令结束时,出现义军起义事件,该城市“流放、在野”状态的武将,作为攻击方(电脑AI操控)对玩家城池进行攻击,进入战争场景。

起义军胜利时,若当前游戏不满13个势力,该起义军会占据该城池成为新势力,否则起义军下野,该城池变为空城,起义军所带钱粮清零。

幻想模式下,所有跟随武将均会作为起义军出现,难度较大。

六、AI部分

[AI内政部分]

AI势力武将每月增加50经验,若双人游戏,则增加100经验。

AI城池每月金、米未满256,则增加256,且收金、米时不减土地、产业。

AI优先选择默认继承人,再考虑武力高者为太守。

AI寻找下野武将概率极高。

AI不会给武力64以下武将买甲胄。

AI城中只有一名武将时不会出击。

AI有概率笼络策反、离间、笼络邻城的武将。

[AI兵力系统]

AI会自动征兵,君主及太守带兵上限与玩家规则相同,其他武将带兵上限可能为2000,也可能由武将统决定。AI会根据经济情况自主征兵,同时也可能无视经济情况自动满兵,玩家拥有城池数越多,AI武将自动满兵的概率越大。

AI出征时,自动将出征所有武将征兵至带兵上限。

AI守方太守若为君主,兵力不足时,会自动从手下武将处抽取部分兵力补充。

[AI战争策略]

[AI出征策略]:

AI战场升级会扣除相应经验,但是AI间相互战斗不扣除,且AI间战斗经验减半,战斗耗粮减半。AI间战斗会显示胜率。

AI出征选将会根据武将武、智、统、忠属性优化选择。

限制单个AI势力一个人月内多次攻击玩家。玩家将AI第一次攻击击退后,若该AI势力当月再次攻击玩家,则战争会从AI第一次攻击结束后的日期开始计数。若是其他AI势力再次进攻你,则日期从头计算。

[AI行军策略]:

AI的机动力为群体共用机动力,机动力数值受武将数量影响。

AI行军时,可能只让一半军队移动,可能只让单个武将突破,也有可能将所有机动力给文官施放计策。战场AI行军时,会根据兵种选择有利地形行军或绕路。进攻方AI武将无兵时,不会无脑冲锋。进攻方AI只剩主将,且主将智力<80时,将不会和守方拼计策,而是主动寻求白兵战。

AI护卫主将的武将智力<60时,若周围7格内有玩家武将,会主动出击。

AI的启动型技能必定开启。

我方士兵不足2000人,或粮草不够时,AI有军队会向我军发动总攻,且机动力翻倍,此时,我方计策“伪击转杀”即使成功敌方太守也不会出城迎战。

[AI白兵战策略]:

AI白兵战时,AI主将第12轮开始才有可能冲上来。

AI白兵战时,主将体<30,且对手没有弓箭兵时,不会主动前进。

AI白兵战时,不会使用第五阵型。

AI进行攻城战时,只选第一阵型或第二阵型。

AI守城武将兵力≥1792,城边敌军兵力<256且智力高于80,守城武将有几率出城攻击城边敌将。若AI守城武将智力超过武力30以上,则一定不会主动出击。

AI进行守城战时,会根据城防数值优化判断中路小兵是否使用“强弩”战术。

[AI计策、战术策略]

屏蔽AI火箭计策。

AI使用“十面埋伏”计策时,施计位置周围6格的任意树林地形均受技能影响,且若计策减少玩家兵力数<256时,计策依旧存在。

AI武将武、体均大于对手10点及以上,且自身不是主将时,会概率使用战术“挑衅”,概率与胆有关

AI武将被挑衅时,根据该武将武、体、胆,及对方武将武力决定是否接受挑衅。AI主将不会接受挑衅。

 

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