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PSP《装甲核心:最后的佣兵 携带版》图文攻略(9)

2010-03-19  |  来源:互联网  |  小编:小五  |   人看过  

 右手武器(ARM UNIT R)特性 :

  カテゴリ:

  武器种类,比如RIFLE(来复枪)、SHOTGUN(霰弹枪)等,纯说明用。一些辅助装备也有这个属性。

  武装タイプ:

  分为实弹和能量弹两种:

  实弹:造成实弹伤害,发射不消耗EN,有弹药费。

  能量弹:造成能量伤害,发射消费EN,无弹药费。

  サイトタイプ:

  锁定范围种类,分为広角、标准、远距离、特殊四种,其中特殊的性能在标准与远距离之间。本作中双手武器会用自己的锁定类型一起决定锁定框的大小。

  攻撃力:装弹数:

  单发子弹的攻击力,如果是霰弹枪这样同时射出数发子弹的武器,那么就是其中每一发的攻击力。装弹数指武器的总弹药量。

  攻擊可能回数:

  某种武器(钉子)的属性,等于装弹数。

  命中時热量:

  武器命中敌人时造成的热量。

  攻擊時発热量:

  使用武器时自机的发热量。

  射程距離:

  武器最大锁定可能距离。但是这并不是武器的最大攻击距离,比如火箭筒等武器攻击距离非常长,对于超远距离外的目标也可以盲射。导弹的持续飞行距离也大多比锁定距离要长一些。

  最大ロック数:

  最大锁定数,治同时能锁定的次数。射击武器大多是1,导弹的这个属性决定了它可以做出几次连发。

  発射间隔:

  每两次攻击间间隔的时间。

  マガジン装弹数:

  本作新的属性,指武器的弹夹。连续射击消耗掉这个数值的弹药后,武器会由于更换弹夹造成一小段不能射击的情况。

  マガジン再装填时间:

  武器更换弹夹消耗的时间。

  弾単価:

  每发弹药的价格,打掉的钱会从任务的报酬里面扣。

  発射時消费EN:

  每发射1发所消耗EN的量。

  *由于格纳武器的存在,本作许多武器都有弹数减少的倾向,但由于P版更改键位后就不能使用格纳机能,故需准备其他应对方法。下文在弹数不足的武器里会加上说明。

  右手武器点评:

  来复枪(RIFLE)系:

  依然是全能力平均型,相对前作弹数普遍减少,其中一部分也就这样脱离了消耗战的伟大战线。瞬间火力低下的问题依然存在,而且在机体速度提升的情况下更难造成决定性伤害,总体上讲不如以前那么威风了。

  CR-WR73R2·CR-YWH05R3

  前二作中的绿来复,使用方法也比较相似。这两把枪不需要换弹夹,且锁定类型为标准,适于进行不间断攻击削取对方耐久。但他们的通病是弹药量不足(特别是YWH05R3),需要格纳或背部武器。

  CR-WR84RA2·WH01R-GAST

  换弹夹版来复。由于自身弹数比较多故适于持久战,适当配合其他武器击破一机没有问题。注意攻击能力比较高的GAST的锁定范围是特殊,对左手武器的类型有些限制。

  CR-WR88RB·WR14R-PHANTOM

  三连射来复,但是三发都朝同一个地方攻击,并不分别进行锁定,最糟的情况就是一发都打不中,别打这两个天雷的主意了。

  线性突击枪(Linear rifle)系:

  说明上虽然是来复系,但实际上可以看做另一种武器。从性质上来讲,它介于榴弹和来复之间,算是有较高攻击能力的优良武器。线性枪的锁定速度与弹速都比较快,中距离的高命中加上击中时夸张的爆炸效果可有效激起对手的恐惧心理,可以更有效的贯彻自己的战术。

  CR-WR93RL

  高攻击、低消耗再加上丰富的弹药,右手线性枪首选。其实另一个WH05RLA也不能说不好,只是这把太优秀了。

  狙击枪(SNIPER RIFLE)系:

  单发弹威力高,弹速为全武器最速等级(虽然由于超电磁炮的出现不再是最高),射程非常长。本作中狙击锁定框的狭小可以利用左手武器拉大,锁定比较好解决,但主要问题是狙击的弹药普遍不足,非常不适于持久战,建议只把它们当做消耗武器就好。

  CR-WR73RS

  相对前作受到弹药减半的超削弱,仅剩36发弹药,故爱称“36狙击”。弹速居全武器第二,中距离战削取对方耐久比较好用,但是其过少的弹数始终是个硬伤。务必准备格纳或背部武器。

  WH08RS-FENRIR

  单发攻击力最为强大的光束狙击,弹速亦与36狙击持平。作为高攻武器,每打中一发都能对对手造成大量压力,但过少的弹数注定了它只能为真正的狙击手使用。依然要准备格纳或背部武器。

  机枪(MACHINE GUN)系:

  依然是射速快弹速不高,且本作机枪普遍需要更换弹夹,使得攻击能力大幅度下降。机枪子弹距离稍远会散射,故近接战才能发挥最大效果。

  WR04M-PIXIE2·WR07M-PIXIE3

  前作中的1000机与800机,在可能因为键位问题无法使用格纳武器的本作中,它们依靠极其丰富的弹药量俨然成为了轻量高机动机的唯一选择。就攻击能力上,800机集弹性能大概比1000机高一点,但是SL时期作为禁用武器的雄风已然不再,想要持久攻击力的话最好还是老实带把1000机。

  WH05M-SYLPH

  就能力上时没啥好说的,只是它是最好的格纳机枪,使用默认键位的话可以考虑。

  YWH13M-NIX

  说明里“瞬间攻击力优秀”的秘密其实在于它的连射能力,24发子弹打完也就不到一秒钟,这才是真正的机枪嘛。双手各装一把就真的能把对手“打成蜂窝”。不过这个攻击能力与重量的比率到底不合,有兴趣的话看看效果就好。

  手枪(HAND GUN)系:

  轻量化、高热量的武器,虽然比起前作反动有所降低,但在常规武器中依然属于高的一类。手枪的射程较短,与机枪一样也适合高机动机体使用。许多手枪都可以进行格纳,本来是十分有实用价值的武器,但这受到系统影响就比较大了,不得不说是一个遗憾。

  CR-WH69H

  超轻量手枪一号,相对其低消耗攻击能力优异,本来身上格纳个两把加上主要武器可以做出强力的轻量机,可惜受系统限制出场机会明显变少。

  CR-WH79H3

  普遍高热的手枪中的热量进一步特化版,丰富的弹药量当做主要武器使用也无不可。双手此枪连射之下,对手大多数秒过热,待他烧爆之日就是我们肩部高威力武器出场之时。

  CR-WH01HP

  超轻量手枪二号,它的卖点是高反动固定能力,战斗后期打坏对手脚步后双手连射相当于判他死刑,不过从总火力和战术上讲都是需要格纳的武器。

  火箭筒(BAZOOKA)系:

  威力、发热量都很高的武器,大多弹速比较慢,命中率有些问题。本来锁定范围比较窄,但是本作中可以通过左手武器来进行调整,可使用度有很大上升。

  CR-WH05BP

  高锁定速度、高弹速使得此物拥有了不属于火箭筒的高命中率,在日本被尊称为“神BZ”。但是它到底不是连射向的武器,随便射击很快就会打完,当做实弹系的光束狙击与KRSW来用就好了。

  霰弹枪(SHOTGUN)系:

  霰弹枪是种比较特殊的武器,它每次发射的实际攻击力是说明上攻击力×每次发射弹数之和,但每把枪发射的弹数是不一样的。中距离时霰弹枪可以通过霰弹扩散来削减对方AP,近距离时可以期望子弹全中来发挥最大威力,不过本作中霰弹也加入了弹夹的设定,使得攻击能力下降了一个档次。

  CR-WR84S

  前作中的强霰弹,很稀奇的是除了要上弹以外性能一点没变。一样是一次发射8发弹药,正面直击非常之痛,不过上弹的设定使它变为了更适合一击脱离的武器,需要算好时间差再次进行接近。

  CR-WH01SP

  俗称“重霰弹”,由于一次发射6发,故实际攻击力与强霰弹相近。但是它的中距离攻击能力稍高一点,又需要的话可以考虑。

  火炎放射器(Flamethrower)系:

  没有锁定框的武器,攻击距离极短,但长期命中就是强化人也得烧成灰。由于小五自己根本用不好,这里就不说明了。高玩有兴趣的话可以研究一下。

  手部火箭弹(HAND ROCKET)系:

  没有锁定范围的武器,往哪打得看屏幕上那个红色的弹道预测。攻击力高且发射间隔短,一旦上手可以发挥绝大威力。才怪。对付本作中成堆出现的超高速机体,用这武器打到人的难度就像用弹弓打苍蝇,就算上手也是比较绝望的。

  榴弹炮(GRENADE RIFLE)系:

  前作中高攻击力高热量的武器,但本作中由于光束系武器的加入显得发热稍有不足。锁定范围依然狭窄,弹数虽然未被下调,但原来就不能算多。由于榴弹的弹速都不怎么样,故建议靠近之后发射提高命中率。

  CR-WR81G·CR-YMR98GP

  攻击力与命中率相对比较平衡的榴弹,两把对机体造成的负荷都差不多,但是YMR98GP的攻击力要高一些,弹数更少。这种武器都逃不了用完就扔的宿命,果然还是要准备格纳武器。

  脉冲枪(PULES RIFLE)系:

  本作中继承了之前低重量的特点,更兼导入大量命中后热量,卖葱枪这次总算出了头。从轻且可以格纳的性质上看,本武器的性能比较接近于手枪,但它又反动较小、锁定类型比较糟糕外加使用时消耗EN的毛病,但拥有手枪数倍的高攻击力与续战能力,可以选择性装备。

  YWH14PU-ROC4

  高热量、高攻击力加上丰富的弹药,本枪就算不格纳也有足够火力击破对手。但脉冲枪的意义明显不是这样,作为高攻击低弹药消耗武器的预备役才能发挥它最大的价值。虽然它射击时消耗EN很少,但装备EN消耗为全格纳武器NO。1,加上特殊范围的锁定框,不建议双手一起装备。

  WR18PU-DEMON

  一次发射两发弹药,等于攻击力*2。实际攻击能力超过许多光束枪,但EN消耗与续战能力令人不安。本枪作为轻武器但不能格纳,需辅以其他武器使用。

  光束来复(LASER RIFLE):

  本作中光束武器发热与弹数调整之后,光束来复与来复枪的区别渐渐增大。首先光枪的攻击力依然比较高,发热一般也比来复高得多,短期内伤害能力比来复还是要高一些的。不过使用光枪到底需要EN,非高供给机体难以使用,最好还能做到与肩部武器搭配攻击,争取回复EN的时间。

  WR05L-SHADE

  依然是最基本的光束来复,弹速超过所有实弹来复,加上它几乎没有受到弹数调整的影响(仅减少10发,且攻击力上调),总算是走出了来复枪的阴影。虽然攻击间隔较长,但威力与发热均为绿来复的数倍,若能解决装备消耗与EN回复的问题,它将是十分可以信赖的武器。

  CR-WR98L

  超高锁定速度·弹速的光枪,基本上什么都好,就是弹药不足。作为右手光束来复,它可以使用肩部的追加弹仓,就算不用格纳可能也没什么问题,不过肩部联动就没了,可以看自己战术选用。

  YMR27HL-KRSW2

  继承前作存档得到的武器,它的出现令双发光枪与本家KRSW的存在价值都打了个大大的问号。正如武器类型的“高能量光枪(Hi laser rifle)”所言,它射出的每发子弹都包含强大的攻击力热量,使用方法建议还是看做光束火箭筒,用点射的方式慢慢打。鉴于装备它时对机体的负荷也很大,迅速将其弹药打完后更换格纳也是一种战术。

  电磁炮(Hand railgun):

  实际上只有一把(YWH16HR-PYTHON),而且性能非常非常烂,号称腕部武器废部件之首。攻击方式有点意思,可以看看,不过实战还是免了。

  粒子炮(PLASMA RIFLE)系:

  单发威力高,弹速低、弹药少和消耗EN极其剧烈三大软肋仍然存在,一部分存在价值被KRSW2抹杀掉的可怜武器。与前作一样,需要接近后零距离连发。本作中肩部电池的回复效果变为了逐渐恢复,但使用它时还是带上为好,一般来说一次RUSH的特攻机体装备。

  WH12PL-ETTIN

  一次射出两发的特殊粒子炮,瞬间攻击力与EN消耗都无与伦比。作为攻击力最高的右手武器之一,表演价值还是有一些的,或者特别擅长Hit&Run打法的也可以用,不几次估计就就可以废掉对手,但问题就在于本枪对机体巨大的负荷会压迫其机动性能,要解决。

  打桩机(BLADE)系:

  “其实这东西直译叫做射突刃,不过由于它的攻击方式也有“钉子”这样的别名,个人比较愿意叫它打桩机。此物是罕见的右手格斗武器,按下攻击键后AC会抬起手来畜力,过一会才会一拳头(钉子)打出去,属于完全无锁定、无射程、无追尾的三无武器,什么都要自己控制(顺便锁定框这种东西也是完全不存在的),充满了男人罗曼的武器。”

  以上是3P版的钉子说明,然而过了这么几代,这武器的性能可一点没变。到了本作,有一个好消息与一个坏消息:好消息是左手的光剑性能下降,命中率和钉子持平了。坏消息是大家的机体速度上升,钉子的命中率进一步下降。

  NIOH

  一击必杀型。钉子与光剑一样也是一次发射四次判定,一般命中以后都是立即过热+超大伤害,不过确实可以像某人的斩魄刀一样对任何机体“二击必杀”。个人认为如果能用它命中一次,随便补个几枪也就结束战斗了,不用太过苛求。

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